Warrior Cats - die Welt der Katzen.
Tritt dem DonnerClan, WindClan, FlussClan, SchattenClan, WolkenClan oder dem BlutClan bei und führe ein Leben als Krieger!
Warrior Cats - das RPG
Warrior Cats - die Welt der Katzen.
Tritt dem DonnerClan, WindClan, FlussClan, SchattenClan, WolkenClan oder dem BlutClan bei und führe ein Leben als Krieger!
Warrior Cats - das RPG
Entdecke den Krieger in dir, werde einer von uns und klettere die Clan- Rangliste immer weiter nach oben.
Tageszeit: Monduntergang [16. November 2024] Vollmondnacht!
Tageskenntnis: Inzwischen ist deutlich spürbar, dass es wärmer geworden ist. Der Regen hat nachgelassen und in einigen Teilen des Waldes sogar vollständig aufgehört. Während es im Hochland des WindClans und in den nördlicheren Teilen von FlussClan- und DonnerClan-Territorien noch nieselt, ist es im südlichen Teil des Waldes inzwischen um einiges trockener. Die Sonne versteckt sich jedoch noch hinter den Wolken, die nach wie vor den Himmel bedecken und sich nur langsam lichten. Der Erdboden ist nach wie vor feucht und erschwert mitunter die Jagd besonders für unerfahrene Katzen. Auch hat der Regen viele Geruchsspuren weggewaschen, während die Gerüche des Waldes sehr intensiv wahrnehmbar sind. Vor Zweibeinern und Hunden müssen die Katzen sich jetzt wieder ein wenig mehr in Acht nehmen, weil diese sich wieder weiter von ihren Nestern entfernen. Das eine oder andere Hauskätzchen wagt sich vielleicht auch wieder ins Freie.
Flüsse und Bäche führen viel Wasser und sind an mehreren Stellen über die Ufer getreten. Die Strömung ist so stark, dass auch erfahrene Katzen Schwierigkeiten bekommen können und unerfahrene oder schlechte Schwimmer sollten sich erst Recht vom Wasser fernhalten. Auch Fischen ist schwierig und der Flut schwemmt Erde, Steine, Pflanzen, Zweige und anderen Schutt mit.
Besonders betroffen: FlussClan: Starke Strömung, Fluss ist über die Ufer getreten. DonnerClan: Bäche sind über die Ufer getreten. WindClan: Nieselregen WolkenClan: Kein Regen
Es ist 19:05 Uhr als auch der letzte Gast - die Frostfürstin Tsubomi höchstselbst - durch das Eingangstor die Auffahrt zu dem großen, bunt geschmückten Anwesen hinaufrennt. Die anderen Gäste betrachten sie bereits voller Verärgerung, denn auf der Einladungskarte hatte ganz expliziert gestanden, dass nur alle reinkamen, wenn auch alle da waren.
Es nieselt leicht, weshalb sich die anderen 19 Besucher bereits auf den schmalen Türabsatz und unter den Schutz der Mauer gezwängt haben. Tsubomi bleibt vor ihnen stehen und betrachtet sie voller Verärgerung, doch die Stimmung würde sich gleich auflockern.
Die Tür fliegt auf und Gangsta-Katz, Captain Nympha, sowie Flowerfell Frisk fallen durch diese, direkt vor die Partygräfin Düsterstein. Diese springt kichernd zurück und beginnt ihnen jedoch auf die Füße zu helfen, um dann jeden stürmisch in die Arme zu nehmen und zu begrüßen. Ambra die Schreckliche und Fynn von Lynchswalde halten zu Anfang nicht unbedingt viel davon, lassen es jedoch über sich ergehen und finden die gute Düsterstein schlussendlich sympathisch.
Aufgeregt führt die Gräfin ihre zwanzig Gäste durch ihr doch recht großes Anwesen, zeigt ihnen stolz ihr Arbeitszimmer, doch auch den Saal und die Küche, eigentlich alles, selbst wenn die Gäste sich an diesem Tage gar nicht dort aufhalten würden. Schlussendlich bleiben sie alle im Saal und erhaschen einen Blick auf das Buffet.
Die Düfte verschiedener Köstlichkeiten erheitern die Stimmung sogleich, die Gäste beginnen sich zu verteilen. Niemand traut sich an das Buffet, wollen sich erst einmal kennenlernen. So bilden sich schnell kleine Gesprächsgrüppchen.
Die hoch angesehene Gruselprinzessin Rose wird sogleich von der Gräfin in ein aufgeregtes Gespräch über Halloween eingewickelt, zu welchem sich auch der Mann der nackten Wahrheit und der absoluten Gerechtigkeit und die Vampirfürstin Bloody anschließen. Andere, so die zwei Doktoren der Runde, bleiben unter sich und unterhalten sich über die Experimente die sie in ihrem Leben gerne tätigen würden. Ob wohl hier eines umsetzbar wäre?
Bewitched Mami und die Hexenjägerin Madoka stehen zwar nebeneinander, doch ihre Titel lassen sie stutzig zurück. Ist Madoka nun eine richtige Hexenjägerin? Ist Mami verflucht? Dennoch, beide ignorieren einander - jedenfalls vorerst - denn dies ist eine gemütliche Party, niemand sollte zu schaden kommen.
Doch eines haben alle Gespräche gemeinsam: jeder wirft einen Blick auf das Buffet.
Nach ungefähr 15 Minuten der Kennenlern-Phase verabschiedet sich Gräfin Düsterstein für einige Minuten, sie müsse noch einmal kurz etwas erledigen, dann könnte die Feier losgehen. So verschieben sich die Anwesenden, einige schleichen sofort zum Buffet und suchen schonmal die Teller. Andere jedoch sind gefangen in ihren Gesprächen oder umtrieben von ihren eigenen Gedanken.
Plötzlich zerreißt ein heller Schrei die Luft - war es etwa die Düsterstein? Erschrocken blicken die Gäste einander an. War es ein Spiel? Wollte die Gastgeberin sich einen Scherz erlauben? Oder war dies echt?
Willkommen beim Gloomy Dinner.
Option 1:
Du entscheidest, dass die Gastgeberin nur ein wenig aufgedreht ist und ein Spiel mit ihren Gästen spielt. Wieso sollte sie auch schreien, wenn es nicht wegen der Halloween angehauchten Feier ist? Das Buffet ist verlockend und du entscheidest dich für dieses, wie sollte es auch sonst sein? Du greifst nach einem Teller und wirst dir den Bauch vollschlagen.
Option 2:
Du glaubst ebenfalls, dass die Gräfin nur ein Spiel mit ihren Gästen spielt. Statt jedoch zu essen, wie einige andere, schaust du dich lieber um und gehst noch einmal mit einigen anderen auf Erkundungstour.
Option 3:
Du entscheidest für dich das die Gräfin verrückt ist, hältst dich lieber vom Essen fern und ziehst es auch vor dich von denen fern zu halten die essen und sich interessiert umsehen. Du beschließt den Raum alleine zu verlassen, den Schrei ignorierend.
Option 4:
Der Schrei hat dir eine Gänsehaut verursacht. Du verstehst nicht, wie andere jetzt an Essen denken können und so tun, als wäre dieses Schrei niemals geschehen. Du beschließt, dem Ursprung des Schreis auf den Grund zu gehen und verlässt den Speisesaal in Richtung der Eingangshalle um dort deine Suche nach Spuren zu beginnen.
Option 5:
Auch wenn dein Magen knurrt, ist dir nicht wohl dabei dir jetzt den Bauch vollzuschlagen. Immerhin hatte die Gräfin gesagt, sie sollten warten. Doch worauf warten? Eine gläserne Tür führt auf eine einladende Terrasse, die in den Garten hinausführt. Du beschließt einen Spaziergang an der frischen Luft zu unternehmen. Sicher würde die Gräfin alsbald zurückkehren und die Ursache des Schreis aufklären. Für jedes Rätsel gibt es eine Lösung.
Option 6:
Wo kam nur dieser Schrei her? Ein Blick auf die Wände des Speisesaals sagten dir, dass die Gemäuer zwar dick, aber der perfekte Hohlkörper für Widerhall waren! Wo also die Suche nach der vermissten Gastgeberin beginnen? Klare Logikregel Nummer 1: Arbeite dich von unten nach oben durch! Du verlässt also den Raum und begibst dich in die Kellerräume des Herrenhauses. Hoffentlich findest du dabei keine Leichen im Keller.
~ Text von Rue
Kapitel 2:
Kapitel 2
Einen schrecklich langen Moment lang kehrte Stille unter den Gästen ein. Es schien fast als hätte die Welt den Atem angehalten. Einige unsichere Blicke wurden unter den Partygästen ausgetauscht, Gespräche unterbrochen und eine gewisse Unruhe entstand. Alle warteten darauf, dass irgendjemand etwas sagte, oder auch darauf, dass die Partygräfin Düsterstein um die Ecke kommen und ihnen mitteilen würde, sie habe sich nur vor einer Hausspinne erschreckt oder Ähnliches. Doch die ersten zehn Minuten verstrichen ohne, dass sich etwas regte. Letztlich war es die blaublütige Gruselprinzessin Rose, die als erstes die Stille brach. Ihr Herz schlug ihr wild bis zum Hals und ihrem Blick war anzusehen, dass ihr die ganze Situation absolut nicht geheuer war. Sie stampfte mit dem Fuß auf, warf die Serviette zurück auf den Buffettisch und sagte in die Runde: „Ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich bin hier zu einer Party gekommen und nicht zu einer gruseligen Kriminalroman-Runde. Mir reichts. Ich gehe.“ Mit diesen Worten drehte sich die Prinzessin um und verließ das Herrenhaus. Ihrer Meinung konform gehend folgten ihr die Vampirfürstin Bloody und Captain Nympha.
Die Gruselprinzessin Rose, Captain Nympha und Vampirfürstin Bloody scheiden aus dem Spiel aus, da sie sich nicht zurückgemeldet haben!
Die verbliebenen Gäste blickten sich unsicher an, doch ein Tatendrang erfasste die einzelnen Leute, jetzt da der Zauber der Stille gebrochen war und nach und nach begann sich die Menge zu zerstreuen. Ambra die Schreckliche blickte entnervt zur Decke des Ballsaals. Sie hatte von Anfang an nicht wirklich die beste Meinung der Gräfin Düsterstein gehabt und sah sich absolut bestätigt. Mit ihren beiden Gesprächspartnern Gangsta Katz und der Alp-Traumtänzerin beschloss sie also auf Erkundungstour zu gehen. Die alte Düsterstein war so oder so nicht ganz richtig im Kopf. Vermutlich trieb sie irgendein perfides Spiel. So ermüdend. Da erschien es den Dreien doch sehr viel sinnvoller sich das Domizil der Gräfin genauer anzusehen. Ihr Weg führt sie in den ersten Stock über eine große verzierte Treppe. Vorhin hatte die Gräfin ihnen den Ostflügel gezeigt, den Westflügel aber ausgelassen. Was bezweckte die Gräfin damit? Zeit das rauszufinden! Der Westflügel umfasste exakt drei Türen auf der rechten und drei auf der linken Seite. Einstimmig wurde entschlossen, dass die zweite Türe auf der rechten Seite am interessantesten wirkte! Ambra öffnete die Tür und fand sich mit ihren Begleitern in einer großen Bibliothek wieder. Unzählige deckenhohe Regale füllten den großen Raum, der sich zu einer großen Glasfensterfront hin erstreckte. Vor dem Fenster stand ein großer, altertümlicher Sekretär. Ob der wohl von der Hausherrin stammte? Und was es dort wohl zu finden gab? In der Mitte des lichtdurchfluteten Raums lud eine gemütliche Sitzgruppe zum Verweilen ein. Umzingelt von den großen Künstlern vergangener Zeiten gibt es in den Regalen sicher das ein oder andere spannende Buch zu finden, das man lesen könnte.
Was also werdet Ihr tun?:
Option 1: Der Sekretär ist wirklich alt. Aber seinem Alter zum Trotz scheint er in guter Verfassung zu sein. Vielleicht weil er regelmäßig benutzt wird? Wenn die Gastgeberin hier etwas versteckt, dann sicher nicht offensichtlich, oder doch? Ihr durchsucht den Sekretär.
Option 2: Die Sessel sehen wirklich bequem aus. Und so wie es aussieht, kommt die Gastgeberin nicht so schnell wieder. Warum also nicht ihre literarische Sammlung durchsuchen und ein bisschen schmökern? Ihr durchsucht die Bücherregale.
Dem Beispiel der Gruppe um Ambra folgend, beschlossen Shinigami Akena, Fynn von Lynchswalde und Gräfin Clawhauser unabhängig voneinander ebenfalls das große Herrenhaus zu erkunden. Dabei fanden sie sich keineswegs zu einer Gruppe zusammen, sondern streiften allesamt auf eigene Faust durch das Haus. Shinigami Akena folgte ihrem Weg die große, von Intarsien geschmückte Treppe hinauf in den ersten Stock. Doch anders als die Gruppe vor ihr, zog sie das erstbeste Zimmer auf der linken Seite im Ostflügel an. Es handelte sich um einen kleinen Raum, der von hellen, gelben Wänden gesäumt war und bei dem es sich ganz offensichtlich um einen kleinen Salon handelte. Unter dem Fenster stand ein altmodisches Pianoforte, dessen Klappe weit geöffnet war. Auf dem Notenständer fand Akena ein Notenblatt mit einer seltsam wirkenden Notenabfolge. Im Kamin prasselte ein kleines Feuer und die Sofas waren von einer kleinen Staubschicht überzogen. Zweifelnd stand der Shinigami nun im Raum, hin und hergerissen zwischen der Faszination die das Pianoforte und das Notenblatt auf sie ausübte und den aromatisch duftenden Schokokeksen auf dem kleinen Kaffeetisch. Es konnte ja schließlich nicht schaden sich für eine Weile hinzusetzen und ein paar Kekse zu vernaschen, oder? Die anderen im Festsaal schlugen sich immerhin auch gerade den Bauch voll.
Wofür entscheidest du dich?:
Option 1: Du hast Hunger. Wer kann dir das verübeln? Vor allem weil die Kekse absolut hervorragend duften! Du setzt dich an den Kamin, wärmst dich auf und greifst beherzt zu den Keksen.
Option 2: Wer braucht schon Kekse? Du bist musikalisch begabt und kannst schon vom bloßen Betrachten des Notenblatts sagen, dass es sich hier um kein gewöhnliches Musikstück handelt. Es juckt dich in den Fingern es auszuprobieren und du gibst nach. Du setzt dich ans Pianoforte und spielst die vorgegebene Notenabfolge
Fynn von Lynchwalde stattdessen fand seinen Weg in ein Kaminzimmer im obersten Stockwerk der Villa. Es war weder sonderlich groß, noch sonderlich luxuriös eingerichtet. Wenn man mal von der kleinen mit Whisky gefüllten Hausbar und dem abgegriffenen Billiardtisch absah. Es wirkte alles, als ob die Gräfin diesen Raum oft benutzen würde. Der Billiardtisch lud zu einer Partie Billiard ein, andererseits war Fynn allein und mit sich selbst zu spielen gehörte nicht gerade zu seinen Lieblingsbeschäftigungen. Stattdessen griff er nach einem Glas und setzte sich an die Bar. Doch was sollte er trinken? Das meiste, das in der Bar zu finden war, traf nicht einmal ansatzweise den peniblen Geschmack des Adeligen. Nach ein paar Momenten konnte Finn zwei Flaschen in die nähere Auswahl nehmen.
Doch für welche Flasche entscheidest du dich?:
Option 1: Die linke Flasche. Sie ist weder besonders auffällig, noch suspekt. Einfach eine schlanke, hohe Glasflasche, deren bernsteinbrauner Inhalt verlockend aussieht. Du kannst zwar die Inschrift auf dem Etikett nicht entziffern, da es nicht in der deutschen Sprache verfasst wurde, aber bei Whiskey kann man schließlich nichts falsch machen, oder? Du entscheidest dich für unauffällige, linke Flasche.
Option 2: Unauffällig heißt gefährlich! Nimm lieber die rechte Flasche. Sie ist deutlich kleiner und hat einen runden Bauch. Der Korken weist einige schwarze Runenartige Markierungen auf und der Flaschenhals weist eine besondere Dekroation in Form von Blütenranken auf. Alles in allem erinnert sie wohl eher an ein Überbleibsel aus einem geheimen, Alchemielabor. Das Etikett ist handschrftlich mit einem Datum versehen, das schon einige Jahre zurück liegt. Da du dich einigermaßen mit Whiskey auskennst, weißt du, dass ein Whiskey besser ist, je älter er ist. Du entscheidest dich für die rechte, auffällig gestaltete Flasche.
Die dritte im Bunde der einsamen Wanderer, Gräfin Clawhauser, betrat keines der oberen Stockwerke. Stattdessen beschloss sie, weitaus menschlicheren Bedürfnissen nachzugehen und suchte die Toilette im Erdgeschoss auf. Nachdem sie sich ein wenig erleichtert hatte, blieb sie vor dem prächtigen Spiegel stehen und betrachtete sich selbst darin. Sie sah gut aus, keine Frage, aber ein wenig Make-Up schadete sicher nicht. Doch während die Gräfin ihren Lidstrich nachziehen wollte, fiel ihr Blick auf zwei hübsch angerichtete Körbchen. Äußerlich sahen sich die Körbchen ähnlich, aber der Inhalt unterschied sich. Im einen Körbchen lag eine grüne Schlüsselkarte, im anderen eine rote. Im Körbchen mit der grünen Karte lag ein Stein, im Körbchen mit der roten Karte ein kleines Wachtelei. Misstrauisch beäugte Gräfin Clawhauser die kleinen Schätze. Das Ei schien roh zu sein und wirkte in ihrer Hand sehr zerbrechlich. Vorsichtig legte sie das kleine Ei zurück und griff nach dem Stein. Erstaunlicherweise war dieser Stein sehr viel wertvoller, als er auf den ersten Blick wirkte. Als die Gräfin den Stein herumdrehte, erkannte sie, dass er sich um ein versteinertes Mineral handelte. Im Inneren des aufgeschnittenen Steins erkannte man die golden glänzenden Mineralkristalle. Fasziniert wendete sie das Mineral im Licht hin und her und betrachtete mit Staunen das funkelnde Lichtspiel auf ihrem Gesicht. Doch was sollte sie mit diesen Gegenständen anfangen? Als sie sich herumdrehte und das Badezimmer verlassen wollte, stand die Gräfin sprichwortlich vor verschlossenen Türen. Alles Rütteln brachte nichts. Neben der Tür befand sich ein Kartenschlitz und ein rot blinkendes Lämpchen. Dafür also waren die Schlüsselkarten in den Körbchen gedacht. Blitzschnell drehte sich Gräfin Clawhauser um und wollte just nach den Schlüsselkarten greifen, als sie plötzlich zu husten begann. Die Luft hatte sich verändert und wurde immer dünner. Offensichtlich kontrollierte jemand die Sauerstoffzufuhr des Raums. Innerlich schon ihr Testament schreibend stützte sich die edle Dame auf dem Waschbecken ab und blickte verzweifelt in den Spiegel. Und erstarrte. Vor ihr hatte sich der Spiegel beschlagen und zeigte Worte. Worte, die sich regelrecht als des Rätsels Lösung entpuppen konnten. Sie besagten: ‘Der Schrein ohne Deckel, Schlüssel, Scharnier, birgt einen goldenen Schatz, glaub' es mir.‘ Doch was sollten diese Worte bedeuten? Zwei Dinge waren jedoch sonnenklar. Es handelte sich um ein Rätsel, dessen Lösung entweder die eine, oder die andere Schlüsselkarte war. Und…der Gräfin blieb nur ein einziger Versuch.
Für welche Karte entscheidest du dich?:
Option 1: Die Lösung liegt auf der Hand. Das Wachtelei birgt einen Schatz. Ob der nun wirklich golden und wertvoll war, sei dahin gestellt. Doch das Ei erscheint dir sehr viel logischer als ein Stein. Du entscheidest dich für die rote Schlüsselkarte.
Option 2: Ein Ei? Irgendwer will dich ganz sicher auf den Arm nehmen. Einen Moment lang hast du Angst, doch dir wird klar, dass das Ganze nur eine Art Mutprobe ist. Du hast den Stein lange genug betrachtet um die Botschaft zu verstehen: Auf den ersten Blick unscheinbar, grau und unspektakulär. Doch wer tiefer blickt entdeckt einen goldenen Schatz. In diesem Fall die golden schimmernden Mineralrückstände im Inneren des Steins. Du entscheidest dich für die grüne Schlüsselkarte.
Indes haben sich weitere Meisterdetektive unter den Gästen der Aufgabe verschrieben die Ursache des mysteriösen Schreis und den Verbleib der Gastgeberin zu klären. Eine dieser Detektive war die hübsche junge Dame Flowerfell Frisk. Sie beschloss ihre Suche ganz am Anfang zu starten und machte sich auf in die Eingangshalle. Sie erkannte bald, dass sie hier ganz allein war und niemand nachkommen würde. Ob sie wohl die falsche Entscheidung getroffen hatte? Während sich die junge Dame umsah, entdeckte sie eine verborgene Tür im Wandpaneel. Daneben hing ein Kerzenleuchter. Was wohl passierte, wenn sie allen Klischees zum Trotz diesen Kerzenleuchter herabziehen und damit einen Mechanismus auslösen würde? Nachdenklich betrachtete Flowerfell die Wand vor sich und stand vor einer einfachen Wahl: stehen oder weitergehen.
Was wirst du tun?:
Option 1: Vielleicht war es keine gute Idee ganz allein hierher zu kommen. Vielleicht war es doch sicherer, wenn sie zu den anderen zurückkehren würde. Du nimmst deine Beine in die Hand, lässt Kronleuchter und geheime Türen ruhen und kehrst zurück in den Speisesaal. Sicher ist sicher.
Option 2: Du liebst das Risiko! Auch wenn du allein bist, was macht das schon! Nur wer wagt der auch gewinnt! Du betätigst den geheimen Mechanismus im Kerzenleuchter indem du ihn herunterziehst.
Anders, als Flowerfell gab es weitere Gäste, die sich nicht einfach mit der puren Ignoranz der Geschehnisse zufrieden geben wollen. Doch ihrer Überzeugung nach gilt es dem Gesetz der Logik zu folgen! Sie beginnen ihre Suche im Keller des Herrenhauses. Die Rede ist von Cora the Bat, Killer Greebo und dem legendären Mann der nackten Wahrheit und der absoluten Gerechtigkeit. Die kleine Gruppe folgt einem langen, aus groben Sandsteinen gehauenen Gang und endet letztlich vor einer großen Gittertür. Neugierig, was sich dahinter versteckt, zieht Killer Greebo ein Feuerzeug aus der Hosentasche und versucht somit Licht ins Dunkle zu bringen. Cora stellt als erstes fest, dass die Zellentür nicht verschlossen ist, während der Mann der nackten Wahrheit mit ernstem Gesicht stattdessen auf den Insassen der Zelle verweist. An der Wand rechts neben der Zellentür hing ein hagerer Mann in Ketten, die im fahlen Licht des Mondes silbrig weiß schimmerten. Er blickte auf, als das Licht des Feuerzeuges aufhellte und blickte die Partygäste einen nach dem Anderen an. Aus seiner trockenen, rauen Kehle klang ein Laut, der mit ein wenig Fantasie beinahe nach ‘Hilfe´ klang. Unsicher blicken sich die drei an. Was sollten sie tun? Sollten sie versuchen den Mann zu befreien? Wer glaubte die Gräfin zu sein, dass sie sich einfach Gefangene im Keller hielt. Für solche Verbrecher, sollte es sich hier tatsächlich um ein Verbrechen handeln, war die Polizei zuständig und niemand anderes! Oder sollten sie den Mann doch lieber seinem Schicksal überlassen und den Keller auf schnellstem Wege verlassen bevor sie erwischt wurden?
Welche Entscheidung werdet ihr treffen?:
Option 1: Das einzig richtige! Dieser Mann ist unschuldig. Und selbst wenn er es nicht ist, ist diejenige die das wahre Verbrechen begangen hat ganz klar die Gräfin! Ihr betretet die Zelle und befreit den hageren Mann aus seinen Fesseln.
Option 2: Es gibt einen Grund warum dieser Mann sein Schicksal in dieser Zelle fristet. Und egal wie die Situation auf die Gäste auch wirken mag. Eine Medaille hat stets zwei Seiten und bevor ihr euch Ärger mit eurer Gastgeberin einhandelt, wird es Zeit ihre Geheimnisse ruhen zu lassen und an einem anderen Ort weiter nach Ergebnissen zu suchen. Ihr verlasst den Keller und überlasst den Gefangenen seinem Schicksal.
Das Herrenhaus wimmelte von neugierigen Partygästen, doch nicht alle Gäste waren angetan von der Idee die Location unsicher zu machen. Einige waren auch geblieben. So zum Beispiel die Herr- und Damenschaften Bewitched Mami, Dr. Frankenstein, Hexenjägerin Madoka und Darki O‘ Lantern. Sie waren die letzten Verbliebenen Gäste im Speisesaal. Gut für die hungrigen Gäste! Das Buffet sah furchtbar verlockend aus, und da niemand da war, der sie abzuhalten versuchte, konnten sich die Verbliebenen mächtig die Bäuche vollschlagen. Das Buffet gab alles her, was das Herz begehrte. Von saftiger Truthahnpastete bis hin zu dampfenden Braten und aromatisch duftenden Kuchen. Wo sollte man da nur anfangen? Die Gruppe verbringt die Zeit damit sich satt zu essen und zu unterhalten. Dabei schritt die Nacht rasend schnell fort, doch als die Turmuhr schlug - die Gäste wussten nicht um wie viel Uhr dies geschah, Mitternacht konnte es schließlich noch nicht sein! - gingen im Speisesaal plötzlich alle Lichter aus. Zwar scheint der Vollmond durch die gläserne Terassentür, doch das Licht ist eher spärlich. Dort, wo die Gäste saßen, konnten sie nicht einmal mehr die eigene Hand vor Augen sehen. Eigentlich nicht besonders schlimm die Situation, doch seltsame Geräusche erfüllen die Luft. Den Gästen bleibt nichts weiter übrig, als still zu verharren und zu beten, dass was auch immer durch den Garten oder den Raum schlich, bald verschwinden würde. Oder aber, dass das Licht bald wieder angehen und die schockstarren Gäste aus ihrer Folter entlassen würde.
Dunkelheit legt sich an dieser Stelle der Geschichte über uns. Das Schicksal von Darki, Mami, Madoka und Dr. Frankenstein bleibt solange im Dunkeln, bis das Licht in den Festsaal zurückkehrt. Die betroffenen Spieler setzen eine Runde aus und müssen diesen Zyklus keine Antwort abgeben.
Von dem Trubel bekommen die Sauerstofffanatiker Gottesverschlinger Unicorn, sowie die Verrückte Dr. Niyaha und die Frostfürstin Tsubomi nichts mit. Ihr Weg hat sie auf die Terrasse geführt und weiter noch in den wunderschönen Garten der Gastgeberin. Der Weg zum gläsernen Gewächshaus war von zarten, gut duftenden Blumen gesäumt. Weiter im Zentrum des Gartens konnte man die Silhouette eines Springbrunnes erkennen. Doch all das ließ die neugierigen Partygäste völlig kalt. Stattdessen wurden sie vom gläsernen Gewächshaus der Gräfin Düsterstein angezogen wie eine Motte vom Licht. Wer in seinem Leben schon einmal Krimis gelesen hat, weiß, dass es im Zweifelsfall immer der Gärtner war. Auf der Suche nach einem Abenteuer betreten die drei Gäste das Gewächshaus und lassen sich verzaubern vom aromatischen Geruch der exotischen Pflanzen um sich herum. Draußen ist es dunkel und das einzige Licht kommt von fluoreszierenden Blüten und dem fahlen Licht des Vollmondes. So kam es, dass die neugierigen Partygäste die Gefahr nicht auf sich zukommen sahen. Denn was die Gräfin beherbergte war eine allesverschlingende Schlingpflanze, die schier in Sekunden reagieren konnte. Eine Pflanze, die man eigentlich eher im Reich der Mythen und Legenden erwarten sollte. Aber hier? Im Gewächshaus? Bevor der Erste auch nur daran denken konnte um Hilfe zu schreien, legte sich die Schlingpflanze bereits um den Hals der Gäste. In einer anderen Welt zu einer anderen Zeit hätte man vielleicht einen Zauberstab zücken und die Schlingpflanze mit verbrennenden Sonnenstrahlen zur Strecke bringen können. Doch in dieser Welt lebten sie nicht. Vielleicht würden sie davon träumen, wenn der ewige Schlaf sie erfasst. Die drei können von Glück sagen, dass ihnen ein langsames Scheiden aus der Welt erspart blieb und ihnen nur wenige Minuten des Kampfes blieben. Schon nach wenigen Minuten herrschte wieder absolute Stille im dunklen Gewächshaus.
Die Frostfürstin Tsubomi, die verrückte Doktorin Niyaha und auch der Gottesverschlinger Unicorn finden ihren Tod durch eine mysteriöse Schlingpflanze im Gewächshaus. Ave atque vale.
~Text von Rehsprung
Kapitel 3:
Kapitel 3
Alp-Traumtänzerin glitt in aller Ruhe durch den Raum, wenn auch eher der Bücher, als des Sekretärs wegen. Was interessierte sie ein großer altmodischer Schreibtisch einer verwirrten Gräfin? Gewiss hatte sie noch seltsame Dinge in diesem versteckt, seltsame, eklige Dinge von denen sie nichts wissen wollte. Mit ihren langen Fingern glitt sie an den Regalen entlang, bis sie eines der Bücher herauszog um es sich genauer anzusehen. Auch Ambra schmökerte in einem Buch, hatte es jedoch schneller gefunden und sich bereits in einen Sessel geworfen. Zwar verstand sie nicht alles, so kryptisch wie es war, doch es hatte mit mystischen Kreaturen zu tun. In aller Ruhe durchblätterte sie die Seiten und stieß schließlich auf die Gestalt eines abgemagerten Mannes. Werwolf war die Bezeichnung unter dem Bild. Ein roter Stempel prangte auf dem Bild des Mannes und bildete die Worte „under observation (unter Beobachtung)“. Die Schreckliche verzog das Gesicht und hob eine Augenbraue, schlug die Seite jedoch um und versuchte zu vergessen, was sie gesehen hatte. Ein seltsamer Ort. Die dritte im Bunde, Katz, blieb in der Nähe des Sekretärs als sie ein Buch wählte. Doch egal was sie tat, es ging nicht raus. Sie kippte es um es hinauszuziehen und ein Poltern ließ die anderen beiden aufschauen. Ein Brummen ertönte und panisch kamen die anderen hinzu, starrten sie gemeinsam die Wand an, als sich ein Bücherregal löste und einen Geheimgang freischaltete. Magisch und seltsam wie der Ort nun einmal war, entzündete sich im Inneren sogleich eine Fackel. Ob es dort noch mehr Bücher gab, geheime Bücher der Gräfin? Ambra glitt sogleich hinein, wurde jedoch von Alp-Traumtänzerin überholt, welche die Führung übernahm und alle drei hineinführte. Sie gingen eine Weile, beobachteten wie die Fackeln an den Wänden immer wieder automatisch entfachten. Einerseits fasziniert, andererseits auch abgeneigt blieben sie schließlich an einer Abzweigung stehen. Der Gang spaltete sich in zwei andere, doch wohin diese führten, war nicht so ganz klar.
Optionen:
1. Du wählst den rechten Gang. Eindeutig ist dieser schöner, denn auch hier sind Bücher zu finden und das Licht am Ende des Ganges spricht für sich. Gewiss führt er dich zu den anderen Gästen zurück oder in eine weitere Bibliothek, mit besseren Büchern. 2. Du wählst den linken Gang. Zwar sieht er nicht so eindrucksvoll aus wie sein Bruder, doch der Trug täuscht doch häufig. Außerdem möchtest du dieser verwirrten Gräfin nicht begegnen und lieber deinen eigenen Weg einschlagen. Wenn du den rechten Gang wählst, würdest du gewiss in irgendein Gespräch verführt werden, welchem du gerne entgehen würdest. Der linke Gang ist also perfekt für dich geeignet!
Am anderen Ende des Herrenhauses, im Ostflügel, spielte sich eine ganz andere Szene ab. Shinigami Akena hatte sich am eindrucksvollen Pianoforte niedergelassen und für einige Minuten die Noten gelesen, um diese zu verstehen. Ihr erster Versuch scheiterte kläglich, die Melodie war kompliziert, sogar kompliziert für sie. Doch beim zweiten Mal ertönte die Melodie schon viel klarer und beim dritten konnte sie langsam erkennen, was sie spielte. Die Töne die sie anschlug erfüllten den Raum und das Spiel entzückte sie so sehr, dass sie komplett darin versank. Note um Note spielte sie eine Melodie, die sie nicht kannte, nie zuvor gehörte hatte. Als sie das Stück zum fünften Mal zu spielen begann, machte es jedoch klick in ihrem Kopf. Mit großen Augen beobachtete sie ihre eigenen Hände, die unablässig das eine Stück spielten und wusste, dass sie einen Fehler begangen hatte. Ihren Kopf konnte sie wenden und so bemerkte sie erst jetzt, wie eine große Schar an Fledermäusen gegen die Fenster des Zimmers hämmerten und diese schließlich zerschlugen. Der Fehler zwar erkannt, doch ihr Schicksal lag nun nicht mehr in ihren Händen. Mit großem Lärm wirbelte die Schar der Wesen in einem Kreis umher, bis sich ein menschenähnliches Wesen aus ihnen erhob. Alles wies auf einen Vampiren hin und sein leises 'endlich', als er mit seinen weißen langen Fingern über ihren Hals fuhr, bestätigten ihren Verdacht. Akena wollte schreien, doch es war zu spät. Seine spitzen Zähne bohrten sich in ihren Hals und Stück bei Stück spürte sie wie sie gelähmter wurde, schwach in seine Arme glitt und das Bewusstsein verlor.
Shinigami Akena fand ihren Tod durch einen Vampiren im Ostflügel. Ruhe in Frieden, Folgsame der Untoten.
Die Luft war nur noch dünner, Gräfin Clawhausers klammerte sich an das Waschbecken, ihre Augen auf die zwei Körbchen gerichtet. Ihr Verstand war wie ausgeschaltet, verzweifelt rang sie um ihr Leben, um Luft. Wie sollte sie sich so entscheiden? Es war kaum möglich mit so wenig Sauerstoff überhaupt zu denken! Erneut las sie die Worte, doch nun schwerer, denn ihre Augen schienen nicht zu sehen was sie denn las. Ohne groß nachdenken zu können griff sie nach der Schlüsselkarte mit dem Ei im Körbchen, und klappte zu Boden. Mit aller Mühe robbte sie über die glänzenden Fliesen, wollte sie am liebsten zerschlagen, genau wie dieses ganze Gebäude. Wer war nur so krank? Clawhauser erreichte die Tür und griff nach der Klinke, rutschte jedoch aus und sah ihren eigenen Arm zurück zum Boden fallen. Den Schrei unterdrückend und nach Luft ringend packte sie die Klinke erneut und drückte sich vom Boden ab, um die Karte über den Schlitz zu ziehen. Sie knallte zurück, die Karte glitt ihr aus den Händen und einen Meter fort. Innerlich fluchend ließ sie die Klinke los, griff erneut nach der Karte und versuchte es erneut: mit Erflog. Die Tür schwang auf, ihr eigenes Gewicht als großer Beitrag, da sie in dem Prozess gegen die Tür gefallen war. Schwer atmend lag sie auf dem weichen Teppich des Flures, ihre Beine noch immer hinter sich im Badezimmer. Clawhauser benötigte einige Minuten um wieder normal atmen zu können und besser zu sehen als zuvor. Panisch schaute sie erst nach links den Gang hinab, dann nach rechts, konnte niemanden erkennen. Tränen der Verzweiflung sammelten sich in ihren Augenwinkeln, war sie gerade wirklich noch knapp dem Tode entkommen?
Optionen:
1. Verstört von dem Ereignis der vorigen Minuten bleibst du im Gang sitzen und hoffst auf Rettung. Erst musst du dich Beruhigen und vielleicht ist all dies nur ein blöder Witz, der sich bald klären würde. 2. Hier bleiben? Auf keinen Fall! Von dem Erlebnis geschockt machst du dich auf die Suche nach den anderen Gästen, versuchst in die Richtung zu gehen, aus der du gekommen bist. Doch welche war das noch einmal? a) Du gehst den Flur links hinab. b) Du gehst den Flur rechts hinab.
Diskussion? Ganz bestimmt nicht. Im Kellergewölbe und dem damit verbundenen Zelltrakt der Gräfin steht die Gruppe, bestehend aus dreien, noch immer vor der offenen Zelle mit dem gefangenen Mann. Sie alle stimmen einander zu: niemand sollte in Ketten liegen, ohne ein Verfahren gehabt zu haben. Wer war die Gräfin nur? Der Mann der nackten Wahrheit und absoluten Gerechtigkeit ergriff sogleich die Initiative und lief zum Beginn des Ganges hinab, wo er zuvor Schlüssel entdeckt hatte. Seine Vermutung war richtig und sogleich kehrte er mit dem großen Bund zurück. Alle drei machten sich ans Werk, Cora the bat half den Mann dabei stabil zu halten, während die anderen beiden ihn befreiten. Doch wieso schaute er sie dabei unablässig an? Verwirrt erwiderte sie seinen Blick und erstarrte, überrascht über die plötzliche Wut die sie erkannte, als die Ketten fielen. Killer Greebo erwischte es als erstes, als der Mann um sich schlug, flog dieser im hohen Bogen durch die Zelle. Die anderen beiden konnten schneller die Flucht ergreifen, auch wenn dies hieß zu den Wänden zu weichen und zu beobachten, was sich ihnen auftat. Der einst hagere Mann krümmte sich und wuchs gar an, zerriss seine Kleidung, seine Nägel wurden zu Krallen und seine Gesichtszüge ähnelten auf einmal denen eines Wolfes. Die Gruppe erkannte was geschah, doch bevor sie aus der Zelle stürmen und den Keller verlassen konnten, ließ der Werwolf das lauteste Heulen ertönen, dass ihnen je zu Ohren gekommen war. Wenig später legte sich Dunkelheit über alle drei Gestalten...
Die Ketten aus Silber sind gelöst, der Werwolf ist frei. Wir ehren die Gefallenen: Killer Greebo, der Mann der nackten Wahrheit und absoluten Gerechtigkeit und Cora the bat. Ruhet in Frieden.
Adrenalin pulsierte durch den Körper der vier Gäste, die im Speisesaal geblieben waren. Wo war das Licht? War dort ein Rascheln gewesen? Hatte jemand gewimmert? Dr. Frankenstein grub die Finger in ihre Sessellehne, zählte ihren Atemzügen um das Adrenalin zurückzudrängen, sich zu beruhigen, etwas Sicherheit in ihr Leben zu bringen. "Gewiss nur ein Stromausfall", flüsterte sie. Zwar erkannte sie es nicht, doch alle nickten zustimmend, jedoch wenig überzeugt. Als der Schrei durch die Luft gellte, wurden alle vier eines besseren belehrt. Der dumpfe Aufprall eines Körpers auf dem dicken Teppich wurde überdeckt von den panischen Bewegungen der anderen Gäste, die aufgestanden waren um in der Dunkelheit einen letzten Hoffnungsschimmer zu finden. Eine Tür ins Freie? Ein Messer am Buffet? Hexenjägerin Madoka also rannte direkt ins Buffet rein und wimmerte verzweifelt, als ihre Hand etwas Heißes berührte. Etwas traf sie am Rücken und sie sank am Tisch entlang, blieb auf dem Boden kniend, starrte ihren Angreifer im Dunkeln an, ohne ihn wirklich sehen zu können. Dennoch wusste sie was sie erwartete. Als das Licht anging huschte eine schattenhafte Gestalt noch an der halbtoten Bewitched Mami vorbei und das letzte was sie sehen konnte, war wie Darki O'Lantern in ihrer Ecke entsetzt wimmerte, als sich ihr der Anblick bot. Die Gestalt war verschwunden, war das Licht daran schuld? Fassungslos starrte sie ihre Gefährten an, welche alle leblos vor ihr auf dem Boden lagen. Unsicher schaute sie zur Tür, da fiel ihr auf, dass darin eine Gestalt stand, welche den Lichtschalter betätigt hatte. Flowerfell Frisk trat zu der verängstigten Gestalt und nahm sie in die Arme, selber von dem Schock erfasst. Sie war so froh wie noch nie, dem Essen entsagt zu haben, doch wie musste sich jemand fühlen, den sie vor diesem Schicksal bewahrt hatte? Weinend vor Angst saßen beide eine Weile einfach nur da. Doch eines stand fest: sie mussten hier weg.
Optionen:
1. Ihr entscheidet euch dafür, in die freie Natur zu treten. Die Eingangshalle ist euch noch sehr vertraut, genau wie die Auffahrt die vor Licht nur so geleuchtet hatte. Hier konnte euch gewiss niemand angreifen. 2. Raus, ja, doch nur wohin? Sollten andere Gäste überlebt haben, so mussten sie diese finden und ihnen berichten! Tatenlos zusehen und verschwinden kam dabei nicht in den Sinn.
Die Rückkehr des Lichts hat den Angreifer verjagt, doch wir ehren Hexenjägerin Madoka, Bewitched Mami und Dr. Frankenstein die für die anderen Gäste ihr Leben geopfert haben. Das Essen war wohl doch nicht so gut, nicht?
Nur einer war noch übrig im Bunde. Fynn von Lynchswalde hatte von alle dem nichts mitbekommen, woher denn auch? In aller Ruhe hatte er vor den zwei Flaschen gesessen, während im Gartenhäuschen eine Schlingpflanze getötet hatte, ein Werwolf ausgebrochen und ein Vampir aufgetaucht war, sowie ein vierter mysteriöser Angreifer. Und wer hatte die Luft in den Toiletten manipuliert? Darüber musste er sich keine Sorgen machen. Er entschied sich schließlich für die rechte, auffällig verzierte Flasche. Mit einem leisen Plop öffnete er das runde Fläschchen und goss vorsichtig einen Centimeter in das Glas vor sich. Penibel wie er war, kostete er, schmeckte, überlegte und befand den Whiskey für gut. So schüttete er schließlich noch ein wenig nach und setzte sich mit dem Glas auf einen einladenden Sessel, trank nach und nach aus dem Glas während er den Mond beobachtete. Als er ein lautes Heulen vernahm, welches jedoch sehr fern und nah zugleich schien, wäre ihm vor Schreck beinahe sein Glas aus der Hand gerutscht. Schnell stellte der Adlige es wieder ab und trat ans Fenster, sah wie eine mordlustige Gestalt über den Rasen in das Gewächshaus hetzte und eine Leiche herauszerrte, um diese zu verspeisen. Mit pulsierendem Herzschlag wandte er sich ab und setzte sich in seinen Sessel, griff nach dem Fläschchen und füllte den gesamten Inhalt in sein Glas.
Optionen:
1. Ein Werwolf. Na ganz toll. Wieso waren in dem Haus Leichen gewesen? Diese Fragen möchtest du nicht beantworten, da du kaum Licht im Raum hast, es eher gesagt schon da war, kann dem Wesen nichts aufgefallen sein. Du entscheidest dich dafür, mit dem Alkohol der Bar deinen Kummer zu ertränken und in dem Raum zu bleiben. Gewiss würde dich hier niemand finden und wenn doch, dann könntest du wenigstens noch einmal so lieblichen Alkohol kosten. 2. Du brauchst einen Plan. Irgendwie musst du von ihr verschwinden. Alkohol hin oder her, das letzte Glas wirst du noch trinken doch danach solltest du die Beine in die Hand nehmen und rennen. Wenn noch jemand lebt, dann wird der Werwolf sie finden und töten, während du dich rettest.
~ Text von Rue
Kapitel 4
Während draußen vor dem prunkvollen Herrenhaus Stunde um Stunde voranschritt und die Wände zwischen den Welten der Toten und der Lebenden immer dünner wurde, spitzten sich die Geschehnisse im Hause der Gräfin Düsterstein zunehmend zu. So viele Leben hatten die Gäste bereits zu beklagen. So viele Menschen, deren Zukunft im Moment ihres letzten Atemhauchs zu einer Melodie verklang, die niemals gehört werden sollte. Und doch…sollten die Opfer der Nacht nicht die letzten bleiben. So trug es sich zu, dass die einzige Gruppe Menschen, die sich noch nicht aufgesplittet hatte, eine folgenschwere Entscheidung zu treffen hatte. Am Scheideweg zwischen zwei Gängen beschloss die Alp-Traumtänzerin wagemutig den ersten Schritt zu gehen. Sie selbst fühlte sich nicht halb so wagemutig wie ihre Begleiterinnen sie empfanden. Doch in ihr steckte eindeutig eine Führungspersönlichkeit. Sowohl Ambra die Schreckliche als auch Gangsta-Katz folgten ihrer Gefährtin in ein ungewisses Schicksal. Die Wahl stand zwischen einem Gang am dem man sprichwörtlich das Licht am Ende des Ganges erkennen konnte und einem weitaus weniger spektakuläreren. Vielleicht schreckte das Licht die mutigen Abenteurer ab. Man weiß es nicht. Man wünscht sich nur, sie hätten dem Schicksal ein wenig mehr vertraut und den rechten Weg gewählt. Schweigend hatten die drei Gäste den Weg in den immer dunkler werdenden Gang angetreten, der schier kein Ende zu nehmen schien. Das Licht wurde immer spärlicher, bis er letztlich nur noch von einem einzigen Kerzenhalten an der Wand erleuchtet wurde. Ambra war es, die plötzlich stehen blieb und ihren Gefährten gebot stehen zu bleiben. Ein schleifendes Geräusch war zu hören, das sich ihnen immer weiter näherte. Und je näher es kam, desto deutlicher wurde auch der röchelnde Atem, der das schleifende Geräusch unterstützte. Ein Schatten kam um die Ecke und befand sich ihnen nun kaum noch zehn Meter gegenüber. Zum Weglaufen blieb keine Zeit mehr. Der Werwolf, der so lange im Kerker der Gräfin gehalten wurde, und noch immer ziemlich ausgehungert aussah, hatte seinen Weg nach oben gefunden. An seinen Lefzen hingen noch blutige Fetzen seiner letzten Opfer. Er stieß ein Knurren aus und legte den Kopf in den Nacken um zu einem lauten Jaulen anzusetzen. Der Weg zurück war viel zu lang und auch wenn die drei Gefährten es augenblicklich versuchten, war die Jagd nichts weiter als eine Freude für die blutrünstige Kreatur. Man hörte weder Schreie noch Rufe noch sonst etwas. Nur reißende und unangenehme Geräusche, die glücklicherweise von dem weitläufigen Flur verschluckt wurden.
Wir trauern um die belesenen Gefährten Ambra die Schreckliche, Gangsta-Katz und Alp-Traumtänzerin, die in einem aussichtslosen Kampf mit einem ausgehungerten Werwolf ihr Leben ließen. Ave atque vale.
Noch immer berauscht vom Gefühl dem Tode knapp entkommen zu sein bekam Gräfin Clawhauser vom Todeskampf der anderen Gäste nichts mit. Zwar hörte sie das nahe Heulen des Wolfes, doch sie kam nicht auf die Idee, dass er sich hier im Hause aufhalten könnte. Wer würde sowas auch tun? Werwölfe, Hexen, Vampire. Das waren doch alles nur Schauergeschichten für kleine Kinder. Sie selbst stand ebenfalls vor der Wahl weiter zu gehen und entschied sich nach kurzem Zögern für den Flur, der nach rechts führte. Ihr Herz schlug ihr noch immer bis zum Halse und dennoch war Bleiben absolut keine Alternative für sie! Sicher hätte sie auch bangen und warten können, bis ihr jemand half. Aber, selbst war die Frau! Mutiger als sie sich fühlte schritt sie also den rechten Flur hinab und wäre am liebsten vor Freude in Tränen ausgebrochen, als sie plötzlich die Gestalten zweier Gäste ausmachte. Flowerfell Frisk und die noch immer aufgelöste Darki o’Lantern waren ein wenig umher geirrt, hatten sich jedoch dafür entschieden die anderen zu suchen. Nunja. Zumindest die Gräfin Clawhauser hatten sie jetzt gefunden. Glücklich darüber bekannte Gesichter zu sehen umarmten sich die drei stürmisch und redeten alle durcheinander bei dem Versuch sich zu erzählen, was geschehen war und was sie alle erlebt hatten. Sie wurden erst unterbrochen, als ganz in ihrer Nähe ein dumpfer Schlag ertönte. Es klang beinahe, als wäre ein Körper auf den Boden gefallen. Ratlos blicken sich die drei Damen an. Und schließlich ist es Darki, die auf eine Tür zeigte, die sich im ersten Stock befand. Denn, ohne es zu merken, hatten sich die drei in der Eingangshalle vor der imposanten Treppe eingefunden. Ein, zwei Herzschläge später beschloss die blaublütige Clawhauser nachzusehen um was es sich bei dem Geräusch gehandelt hatte. Sie war sich durchaus dessen bewusst, dass hinter der Tür auch ihr Tod befinden könnte, aber genauso hoch standen die Chancen, dass ein weiterer Gefährte ihre Hilfe brauchen könnte. Bestärkt von der Anwesenheit von Darki und Frisk, die ihr gefolgt waren, öffnete sie die Türe und fand…einen ziemlich betrunkenen Fynn von Lynchswalde vor, der sich im Alkoholrausch wohl den Kopf an der Bar angeschlagen hatte und nun am Boden saß und sich eine ziemlich imposante Beule am Kopf rieb. Das leere Glas hielt er dabei immernoch in der Hand und blickte verwirrt zu den drei Frauen auf. “Was’n losch?“, lallte er, was den Frauen ein befreiendes Lachen entlockte. Gemeinsam halfen sie Fynn dabei aufzustehen, hakten ihn bei sich unter und trugen ihn halb die Treppe hinunter. Gemeinsam überlegten sie was sie jetzt wohl tun sollten. Das Haus war in gespenstische Stille getaucht. Die Gräfin Düsterstein hatte keiner der Gäste zu Gesicht bekommen. Und von ihren Gefährten fehlte jegliche Spur. Im Gegenteil, es war wohl anzunehmen, dass sie ein ähnliches Schicksal ereilt hatte, wie die hungrigen Gäste im Speisesaal, von denen nur Darki den Angriff der mysteriösen Gestalt überlebt hatte. Was genau passiert war, war in der Dunkelheit nicht auszumachen gewesen. Im einen Moment, so berichtete sie, war noch alles in Ordnung. Im nächsten brach das Chaos aus. Es war alles so schnell gegangen, dass Darki keine Erinnerungen mehr hatte. Wer mochte ihr das auch verübeln? Der Schock musste tief sitzen und einmal mehr strich die blumige Frisk Darki beruhigend über den Rücken, während diese ihre Geschichte erzählte. Betroffenes Schweigen unter den Überlebenden. Man hätte die sprichwörtliche Nadel im Heuhaufen fallen hören können, so still war es. Nur war es keine Stecknadel die man hörte, sondern das röchelnde Knurren des Werwolfs, der am oberen Ende der Treppe auftauchte.
Anders als ihre Gefährtinnen zuvor hielten sich die Überlebenden nicht lange mit Schreck und Starre auf, sondern nahmen ihre Beine in die Hand und flohen so schnell sie konnten. Selbst Fynns Lebensgeister schienen vom Adrenalin und dem Atem des nahenden Todes wiedererweckt worden zu sein und er schlug gemeinsam mit den anderen Haken um die Fährte nicht ganz so einfach zu gestalten. Letztlich war er es auch, der die drei Frauen in einen Raum navigierte, der auf den ersten Blick aussah wie eine Notfalltür nach draußen. Ein Irrtum, wie sich herausstellen sollte. Denn als alle Vier sich im Raum befanden und zu Atem gekommen waren, begannen sie sich umzusehen. Es war ein kleiner, unscheinbarer Raum, in dem man die Hand vor Augen kaum sehen konnte. Ängstlich ergriffen die Überlebenden die Hände der Anderen und zuckten vor Schreck beinahe zusammen, als wie aus dem Nichts plötzlich ein Kandelaber am anderen Ende des Raum aufleuchtete und den Blick auf eine elegante Gestalt freigab. Es handelte sich um eine wunderschöne junge Frau, deren rabenschwarzes Haar ihr bis auf die Hüften fiel und von einer knöchernen Krone geziert wurde. Sie saß auf einem Thronartigen Stuhl und begann zu applaudieren. Das Grinsen, das ihr dabei auf den Lippen lag ließ es den Gefährten eiskalt den Rücken hinab laufen. Diese Frau war sicherlich nicht die siebte Kavallerie. So viel stand fest. Sie applaudierte noch immer als sie sich von ihrem Thron erhob, der sich bei genauerem Hinsehen aus den Leichenresten ihrer Mitgäste zusammensetzte und einen übelerregenden Anblick bot. Die Frau trug ein bodenlanges, edelsteinverziertes schwarzes Kleid. Das verrückteste an ihr waren jedoch die ledernen Schwingen, die ihr aus dem Rücken sprossen. Sie erinnerten entfernt an Fledermausflügel. Elegant und mit wiegenden Hüften bewegte sie sich auf die Gefährten zu und blickte mit ihren nachtschwarzen, seelenlosen Augen einem nach dem anderen ins Gesicht. “So habt ihr es also geschafft, ihr mutigen Gefährten. Herzlichen Glückwunsch. Ihr seid die Gewinner dieses Spiels.“ Dabei lächelte die Gestalt und gab den Blick auf rasiermesserscharfe Zähne frei. Von der Furcht gepackt versuchte Darki sich umzudrehen und zur Tür zu hechten, doch sie kam nicht weit, denn sie blickte hinauf in die feuerglühenden Augen des Werwolfs, der sie gefunden hatte und nun die Türe bewachte. Innerlich mit dem Leben abschließend drehte sie sich zurück. Wenn sie schon sterben musste, dann wollte sie wenigstens nicht den Wolf als letzte Erinnerung mit in die Anderwelt nehmen. “Tztztz…keine Angst. Kasimir hier…gehört zu mir. Und solange ich es nicht will, wird er euch kein Haar krümmen.“ Bei diesen Worten fuhren ihre Finger über eine Haarlocke, die sie bis jetzt in der Hand gehalten hatte. Es handelte sich um eine eindeutig menschliche Haarsträhne. Am einen Ende hingen sogar noch einige blutige Hautfetzen. Schockiert blickten die Vier auf die Locke und wussten nichts damit anzufangen. “Ach…Die hier? Die habe ich der Gräfin entführt. Ihr wisst schon. Diese aberwitzige Düsterstein. Ihr könnt sie haben, wisst ihr? Sie lebt. Ihr müsst nur durch die Tür dahinten gehen. Da findet ihr die Gräfin und den Ausgang. Dann seid ihr frei.“ Lächelnd blickte die schwarze Gestalt auf die vier Gefährten, die fieberhaft überlegten, ob sie ihr Glauben schenken konnten oder nicht. Der gesunde Menschenverstand schrie geradezu, dass die ganze Sache doch irgendeinen Haken haben musste! Sekunden vergingen, die zu Minuten wurden und sich anfühlten wie Stunden, ehe alle vier Gefährten zeitgleich auf die Türe zustürzten. Und diese, wie sollte es auch anders sein, verschlossen vorfanden. Natürlich. Da erklang die samtige Stimme der dunklen geflügelten Gestalt erneut: “Achja. Ich vergaß. Natürlich hat die Sache einen Haken. Sukkubus-Spiele haben immer einen Haken. Und die von Lady Rehmsay sowieso. Ich habe ein letztes Rätsel für euch. Wirklich das letzte. Ich schwöre, bei allem was mir unheilig ist.“ Vor ihr flackerte ein Licht auf und erhellte ein kleines Tischchen auf dem ein Messer lag. Ratlos blickten die Überlebenden den Sukkubus an und dann das Messer. Was sollten sie tun? Das Messer nutzen um das Schloss zu knacken? Hatte die Tür in die Freiheit überhaupt ein Schloss? “Die Lösung ist ganz einfach. Blut öffnet das letzte Tor.“ Grinsend schritt der Sukkubus auf die Vier zu und strich ihnen einem nach dem anderen mit einem langgliedrigen Finger über die Kehlen. “Ich werde euch ein kleines Geheimnis verraten. Einer von euch vieren trägt ein tödliches Geheimnis in seinem Herzen. Niemand weiß davon. Ihr seid die ersten die es erfahren. Einer von euch ist ein Mörder. Schon lange bevor er hierher kam. Und wer weiß schon, ob er nicht still und heimlich auch hier sein Unwesen getrieben hat?“ Lady Rehmsay bewegte sich rückwärts auf die Schatten zu und hielt den Blick aus ihren seelenlosen Augen aufrecht. “Findet heraus wer der Mörder ist und tötet ihn. Das öffnet die Tür. Viel Glück beim Gottspielen, ihr Unglückseligen!“ Ein grausames Lachen erklang als der Sukkubus sich in den Schatten des Raumes auflöste und die Gefährten mit dem wachenden Werwolf, dem Messer und einer grausamen Entscheidung zurück ließ.
Was also werdet ihr tun?:
Du haderst mit dir. Aber was bringt alles weinen und schreien? Die Situation ist ausweglos. Und wenn du nicht der Gefressene sein willst musst du eine Entscheidung treffen. Verdächtig seid ihr alle. Ab hier gibt es keine Freunde mehr. Es geht um das nackte Überleben! Der Mehrheitsentscheid zählt.
1) Du stimmst dafür Gräfin Clawhauser zu töten. 2) Du stimmst dafür, Darki O’Lantern zu töten. 3) Du stimmst dafür Frisk Flowerfell zu töten. 4) Du stimmst dafür Fynn von Lynchswalde zu töten
Bitte gebt eure Stimmen bis spätestens Montag Abend um 21:00 ab. Anschließende Stimmen werden nicht mehr gezählt!
Teilnehmerliste:
Alp-Traumtänzerin Ambra die Schreckliche Bewitched Mami Captain Nympha Cora the bat Darki O’Lantern Dr. Frankenstein Flowerfell Frisk Frostfürstin Tsubomi Fynn von Lynchswalde Gangsta-Katz Gräfin Clawhauser Gruselprinzessin Rose Gottesverschlinger Unicorn Hexenjägerin Madoka Killer Greebo Mann der nackten Wahrheit und der absoluten Gerechtigkeit Shinigami Akena Vampirfürstin Bloody verrückte Dr. Niyaha
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Zuletzt von Grandmaster am So 21 Okt 2018, 18:16 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Aquamarine Admin im Ruhestand
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